Blenderのテクスチャペイントを完全に理解する

モデリングの出来を左右する、最大の難所はペイントです。

どんなにモデルのメッシュフローがすばらしくても、テクスチャがいまいちだと、モデルはシーンの中で映えてくれません。

最近だとSubstance Painterというペイント専用のソフトが人気ですが、Blenderでもペイントできます。

今回は、Blenderのテクスチャペイントを完全攻略していきます。

テクスチャペイントに入る前に

テクスチャペイントに入るに前に、かならずチェックしてほしいことがあります。

それは、造形が完成しているかどうか、です。

メッシュのポリゴンはもういじる箇所がありませんか? メッシュのUVの展開は完了していますか?

この先、ペイント作業を始めてから、ポリゴンの編集は極めて困難になります。

ポリゴンに不安があったり、納得がいっていない場合は、安易にペイントを始めないでください。

テクスチャペイントモードに入るには

塗りたいオブジェクトを選択した後、テクスチャペイントモードに入ります。

自分の環境(パイメニュー導入済み)だと、TABキーからモードを切り替えられますが、ヘッダーからも変更できます。

モード変更にパイメニューを導入していない方はこちらを読みましょう

テクスチャのセットアップ

ペイントモードに入っても、すぐにペイントできるというわけではありません。

なぜなら、どのテクスチャに塗るかが設定されていないためです。

テクスチャをセットするには、塗りたいオブジェクトが1つ以上のマテリアルを有している必要があります。

もしマテリアルを割り当てていないなら、プロパティよりマテリアルを追加しましょう。

マテリアルをセットできていると、シェーダーエディターにoutputノードが現れます。

Shift + A よりImage Textureノードを追加します。追加したノードは必ずcolorのチャンネルにつなげます。

ノードをつなげるのを忘れると、3Dビューに色が出ません。

新規作成より空のテクスチャを作成します。サイズは作りたいものによりますが、2k(2048×2048)あれば十分です。

サイズが小さすぎるテクスチャは、にじみの原因になり、大きすぎるテクスチャはメモリを荒らします。

Alphaのチェックボックスは、アルファチャンネルを持たせるかどうかのオプションです。モデルの色を塗るだけなら、アルファチャンネルは不要です。

32 bit Floatですが、より精度の高いテクスチャを作成する場合に使用します。こちらも、モデルの色を塗るだけなら不要です。

テクスチャの保存

テクスチャを作成したら、忘れずに保存してください。

テクスチャペイントでは頻繁に塗りミスが起こり、やり直しをせざるを得ないことが多いです。

また、せっかく塗ったものを保存し忘れてBlenderを終了してしまうこともあります。

作業時間のロスを防ぐためにも、真っ先に保存してください。

テクスチャを保存する方法は2通りあります。

  • イメージエディターもしくはUVエディターから、テクスチャをBlenderファイル外に保存
  • フェイクユーザーに指定

フェイクユーザーとは、 そのテクスチャをBlenderファイルの中に取り込む設定です。

フェイクユーザーを設定しておけば、どこからもファイルを参照していなかったとしても、Blenderが勝手にファイルを削除しないようにすることができます。

ただし、バックアップではないため、ペイントのやり直しがきかない場合があるので注意してください。

自分は外部にテクスチャを保存することが多いです。(プロジェクトと同じ階層に保存してやれば、テクスチャを探しやすいのでおすすめです)

【重要】ペイント先のテクスチャを選択

いよいよペイントしていきます。

ペイントするテクスチャはTexture Slotsより切り替えます。

マテリアルに複数のテクスチャが同席することはざらにあるので、目的のテクスチャを選んでください。

これ、結構忘れやすいので、色が出なかったら、まずはここをチェックしてみてください。

ペイントモードの違い

テクスチャペイントには、6種類のモードがあります。

Draw

もっともベーシックなペイントモードです。色や模様をペイントする場合は、だいたいこれを選択します。

Soften

ドローしたテクスチャの境界線は、ガタガタになりやすかったり、くっきりしすぎたりするので、Softenでなめらかにします。

Smear

Softenと違って、指でなぞるようなぼかしができます。

Clone

テクスチャの転写に使用します。正直いって使わないです。

使い方が少々難しいので、詳細を知りたい方は下の記事をどうぞ。

Fill

ペイントする範囲が広かったり、下地を塗りたい場合は、塗りつぶしを使います。

Mask

マスクマップへのペイントに固定するモードです。あまり使用頻度は高くありません。

詳しくは以下の記事をご覧ください。

ブラシを作る

より表現力のあるペイントをするには、使いやすいブラシが必要です。

そのためにも、ブラシにテクスチャをセットしましょう。

ブラシにテクスチャがセットされていなくても、塗れないことはありませんが、その場合は、ただの円形ブラシが代用されます。

テクスチャをセットするには、まず初めに、プロパティより新規のブラシ用テクスチャセットを作ります。

ブラシ用テクスチャのプロパティには、いろいろなセッティング欄がありますが、よく使うものだけ覚えておけば十分です。

まず、Image > Settings > Openで、ブラシに使うテクスチャを指定できます。

もし、テクスチャに透明度が設定されており、ブラシにも反映させたい場合は、alphaの項目にチェックを入れます。

このとき、Calculateにチェックを入れておくと、alphaチャンネルを持たないpng画像でも、自動で透明度を算出してくれます。

次にExtensionですが、これはセットした画像の連続性を設定できます。

例えば、画像をタイリングさせてペイントする場合は、ExtensionがRepeatになっている必要があります。

作成したテクスチャセットは、ツールシェルフのtextureより切り替えることができます。

ブラシ用のテクスチャセットを変更するだけでなく、ツールシェルフではブラシの設定を変えることができます。

ストローク

strokeの項目では、ブラシの筆運びを調節できます。

ストロークについては記事を分けました。以下の記事をご覧ください。

ブラシのオプション設定

ちょっと細かいオプション類は以下の記事にまとめてあります。

ブラシ範囲と強度

ブラシ範囲やブラシ強度は右クリックやツールシェルフからも変更できますが、

  • Fキーでブラシ範囲
  • Shift + Fキーでブラシ強度
  • Sキーでカラーピッカー

と、ショートカットキーが用意されています。使いやすいものを使ってください。

Save all imagesは便利だが、初心者は気をつけろ

セーブのたびに、イメージエディターに移動してセーブするのは面倒ですよね? 

そんなときは、ToolのTexture SlotsよりSave All Imagesで、変更があったテクスチャを全部一括して保存します。

正確には、変更があったテクスチャはすべて 警告なしに 保存してくれます。

このボタンを押したら最後、セーブした内容はやり直しできません。

しかし、間違えたテクスチャに塗ってしまうミスは結構あります。

シェーダーに素材系のテクスチャ(シームレステクスチャとか)が残っていて、あやまってそのテクスチャに色をぬってしまい、気が付かずにこのボタンを押すと…….。

このボタンの誤操作で、 自分はシームレステクスチャを5枚ほど台無しにしました(無念っ!!)。

Save all Imagesはかなり危険なので、慣れないうちは触らないことをおすすめします。

色が出ない、で困ったら

あるあるなんですが、色が出なくて焦ることが結構あります。そんなときは、以下の点を確認してください。

  • テクスチャノードがつながっているか
  • ブラシ強度の数値
  • 塗るテクスチャの選択
  • ブラシのテクスチャ
  • Drawモードかどうか

この中だと、ブラシ強度とテクスチャ選択は結構やりがちなミスです。

色が出なくて画面を何回もクリックしてしまった場合、別のテクスチャに意図せぬ色がついている可能性があるので、テクスチャをチェックしたほうがいいです。

まとめ

本当は一本の記事にまとめようと思いましたが、量が多すぎて無理でした。

いろいろなリンクを差し込んだので、混乱したかもしれませんが、ひとつひとつ習得していけば、素晴らしいテクスチャが作れるようになるでしょう。

テクスチャペイントの基礎はだいたいこんなものですが、テクスチャ作りにはベイクというテクニックも欠かせません。

こちらもぜひご覧になってください。

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