UnityのHDRPには、サブサーフェーススキャッタリング(Sub Surface Scattering、以下SSSと略します)という特殊なライティングが実装されています。
これは、 表面下散乱とも呼ばれ、光が物質内部で拡散する現象を再現できます。
代表的な物質としては人間の皮膚が上げられ、他にも、ろうそくや大理石といったものにも作用します。
このSSSの初期設定に詰まったことがあるので、メモがてら紹介します。
Contents
動作環境
- Unity 2019.1.0f2
- HDRP(LWRPやスタンダードパイプラインではありません)
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/hdrp_setup.jpg)
下準備
マテリアルにSSSを適応するのは簡単で、下の図のようにマテリアルタイプをSubsurface Scatteringにセットしてください。
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/material.jpg)
すると、ほら。あたかも透き通った感じに……..なりませんね?
ちょっと陰が薄くなったような気がしますが、透き通るほどではないですね。
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/nonprofile-1-1024x429.jpg)
おっといけない。プロファイルを設定するのを忘れていました。
プロファイルとは透け感具合や拡散される色を設定したファイルです。
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/profilesetting.jpg)
さて、このプロファイルをセットすると、、、特に変わりませんねぇ。(キャプチャは省略)
SSSのプロファイルをパイプラインに登録
実は、SSSはプロファイルをパイプラインに登録してあげないと、反映してくれません。
パイプラインを呼び出すには、Edit > Project SettingsからGraphicsを辿るのが分かりやすいです。
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/pipeline-1024x550.jpg)
パイプラインのファイルを選択するとプロパティにセッティング画面が現れます。
その中のMaterialからDiffusion Profile ListにSSSのプロファイルをセットします。
ここにセットしたプロファイルしかシーンでは有効になりません。複数のプロファイルを使用する場合は、その都度追加してください。
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/pipeline2.jpg)
これでSSSの基本設定は完了です。
後はプロファイルを調整し、好みのルックを作っていきましょう!!
![](https://3dcg-school.pro/wp-content/uploads/2020/01/SSSready-1024x492.jpg)
まとめ
パイプラインアセットの リストにSSSのプロファイルをセットすることを忘れない。
あとSSSは基本重たいので、使いどころとパフォーマンスは見極めよう!!