Unityシェーダー開発者のための辞書引きマニュアル

※この辞書引きマニュアルは現在更新中です。
目次に入れたものを中心に、徐々に記事化していきます!

コーディング編

入門編

  • CGはどうやって描画されるのか
  • サーフェースシェーダーと頂点・フラグメントシェーダーの違い
  • Unlitシェーダーを自作する
  • フォワードレンダリング
  • ディファードレンダリング

基本編

初級編

中級編

  • 正規化Lambert拡散反射シェーダー
  • シェーダーセマンティクスについて
  • テクスチャの圧縮形式について
  • フレネル反射
  • Cook-Torrance鏡面反射シェーダー
  • PBRライティングの実装
  • 屈折させるには
  • RenderTextureFormatの違い
  • モノクロポストプロセス
  • 平均ブラー
  • ガウシアンブラー
  • エッジ抽出(背面法、JumpFlood)
  • ブルーム
  • 川瀬式ブルーム
  • 被写界深度
  • モザイク
  • フェードOut/In
  • 陽炎ポストプロセス
  • 燐光体ポストプロセス(蛍光体)

上級編

  • HDRPでシェーダー開発するには
  • レンダーパイプラインを改造する
  • フレームデバッガーの使い方
  • 影を自作する
  • ソフトシャドウの実装(PCF, VSM)
  • カスケードシャドウの実装
  • ブロブシャドウの実装
  • ディザリングフェード
  • ディザリングポストプロセス
  • 影を受けるには

プロ編

  • ディザリングパターンまとめ

ノードエディター編

入門編

  • ノードエディターの選び方

基本編

  • サブグラフにして使いまわす

初級編

  • パターンノードを追加する

中級編

  • ディレクショナルライトの情報を取得するには
  • カスタムノードを作る(.cginc, .hlsl, .cg)
  • ノードベースでランバート拡散反射を実装する

上級編

プロ編

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