※この辞書引きマニュアルは現在更新中です。
目次に入れたものを中心に、徐々に記事化していきます!
コーディング編
入門編
- CGはどうやって描画されるのか
- サーフェースシェーダーと頂点・フラグメントシェーダーの違い
- Unlitシェーダーを自作する
- フォワードレンダリング
- ディファードレンダリング
中級編
- 正規化Lambert拡散反射シェーダー
- シェーダーセマンティクスについて
- テクスチャの圧縮形式について
- フレネル反射
- Cook-Torrance鏡面反射シェーダー
- PBRライティングの実装
- 屈折させるには
- RenderTextureFormatの違い
- モノクロポストプロセス
- 平均ブラー
- ガウシアンブラー
- エッジ抽出(背面法、JumpFlood)
- ブルーム
- 川瀬式ブルーム
- 被写界深度
- モザイク
- フェードOut/In
- 陽炎ポストプロセス
- 燐光体ポストプロセス(蛍光体)
上級編
- HDRPでシェーダー開発するには
- レンダーパイプラインを改造する
- フレームデバッガーの使い方
- 影を自作する
- ソフトシャドウの実装(PCF, VSM)
- カスケードシャドウの実装
- ブロブシャドウの実装
- ディザリングフェード
- ディザリングポストプロセス
- 影を受けるには
ノードエディター編
中級編
- ディレクショナルライトの情報を取得するには
- カスタムノードを作る(.cginc, .hlsl, .cg)
- ノードベースでランバート拡散反射を実装する