Unityのモデリングアドオン「ProBuilder」の使い方まとめ

「Unityだけでモデリングできたら」と思ったことはないでしょうか? モデル制作において、まっさきに候補に挙がるのはBlenderやMayaといったDCCソフトですが、いかんせん使い方を習得するのに時間がかかります。普段Unityしか触らないクリエーターにとって、もう一つソフトを覚えるのは非常に学習コストがかかることでしょう。

そんな方は、Unityの公式アドオン「ProBuilder」を使ってみてはいかがでしょう? ProBuilderを使えば、Unityの操作感そのままに、Unity上で簡単にモデリングすることができます。今回は、そんなProBuilderの使い方を紹介していきます。

Contents

ProBuilderとは?

ProBuilderは、Unity上でモデリングできる公式アドオンです。

UnityではCubeやSphereといったプリミティブがいくつか用意されていますが、複雑な形をしたオブジェクトはBlenderやMayaといったDCCソフトで制作する必要がありました。

しかし、ProBuilderを使用することで、Unityだけで自由にモデリングすることができるようになります。

ProBuilderは、シンプルなオブジェクトを作成したり、プロトタイプとしてステージを用意したいといった時は非常に便利な機能です。ハイエンドなモデリングソフトを使う必要がなく、素早くモデリングしたい時にとても重宝します。

Unity上でProBuilderを使って編集している様子

ProBuilderの導入準備

ProBuilderをインポートする

①Window > PackageManagerを開きます。

②ProBuilderを選択 > Installを選択します。ProBuilderが表示されない場合は、左上のPackagesがUnity Resistryになっているか確認してください。

ProBuilder Windowを開く

ProBuilderを使うには、まずProBuilder Windowを開きます。 メニューバーからTools > ProBuilder > ProBuilder Windowを選択してください。

すると、下のようなProBuilder Windowが立ち上がります。ProBuilderのほぼすべての機能はここに集約されています。

テキスト表示とアイコン表示の切り替え

ウィンドウ上で右クリックすると、アイコン表示に切り替えることができます。アイコンの方が直感的にわかりやすいのですが、慣れないうちはテキストのままにした方がいいです。

基本的な使い方

新しくオブジェクトを作成する

 New Shapeをクリックすると、ShapeToolというウィンドウと3Dビューポートに新規メッシュが表示されます。

Shape Toolウィンドウの「Shape Selector」から、メッシュ形状を変更することができます。選択できるオブジェクトは以下の通りです。

Buildして確定する

最初のメッシュ形状が決まったら、Shape Toolウインドウの一番下にある「Build」を押してください。これで、オブジェクトがfixされます。これ以降、プロパティの数値を変更することによる形状変更はできなくなるので注意してください。

選択モードを変更する

選択モードは、

  • オブジェクト
  • 頂点

の4つが利用できます。ProBuilder Windowを開いた状態で、シーンビュー上部に表示される四連のアイコンバーからモードを変更できます。

辺や点の移動は、通常のUnity操作と変わりありません。ギズモが表示されるので、それをドラッグしてください。

ツールの解説

ツールは、色によって機能がおおまかに分けられています。なお、ここの項目数は選択モードによって増減します。

①Tool Panels

主にメッシュ構造を調整するツール群です。

 New Shape新しくオブジェクトを作成します
 New Polygon Shapeマウスによるフリーハンドで、自由な形状にメッシュを生成します
 Smoothingオブジェクトの見た目を滑らかにします
 Vertex Colorsメッシュの色を変更します
 Material Editorマテリアルをオブジェクトや面にアサインします
 UV EditorメッシュのUVマップを調整します

New Polygon Shape

New Polygon Shapeでは、マウスで形を描いてメッシュを作成することができます。

Material Editor

マテリアルをMaterialPalleteにセットしておくことで、効率よく面毎にマテリアルを貼ることができます。

UV Editor

UV Editorでは、オブジェクトのUVマップを調整することができます。調整の手順は以下の通りです。

Materialを作成し、Albeboにテクスチャ画像を割り当てます。

Materialをオブジェクトにドラッグ&ドロップでアサインします。

UV Editorを開き、面選択モードに切り替えて、対象の面を選択します。

UV Editorウィンドウで、UV座標を拡大・回転させて調整してください。

②Selection tools

ここでは主に、辺や面を選択する時に使用できる便利ツールが集約されています。ループ選択などは制作効率を上げるために、ぜひ覚えておきましょう。

 Shift Shiftキーの効果(Add、Subtract、Differece)を変更をします
 Rect範囲選択の効果について、「範囲に完全に収まっているか」もしくは「一部分でも触れているかどうか」を切り替えます
 Select Hidden範囲選択で、オブジェクトの裏側に隠れている部分を含めるかどうかを変更します
 Select Edge Loopエッジをループ選択します
 Select Edge Ringエッジをリング状に選択します
 Select Face Loop面をループ選択します
 Select by Material選択したマテリアルと同じマテリアルを持つ面を選択します
 Select by Colors選択した面が持つ色と同じ色の面を選択します
 Select Holes穴になっている場合、その周辺を選択します
 Grow Selection選択した面、辺、頂点の両隣や周辺を追加選択します
 Shrink Selection選択した面、辺、頂点の両隣や周辺を選択解除します
 Invert Selection選択範囲を反転させます
Orientationギズモをワールド・ローカル・法線方向で切り替えます

Select Hidden

範囲選択時に、他の面に隠れている部分を選択の対象に含めるかどうかを切り替えることができます。

Select Edge Loop

辺選択モードで辺を選択し、Select Edge Loopをクリックすると、ループ状に辺を選択できます。

Select Edge Ring

辺選択モードで辺を選択し、Select Edge Ringをクリックすると、リング状に循環するように選択できます。

Select Face Loop

面選択モードで面を選択し、Select Face Loopを選択すると、ループ状に面を選択できます。

③Object Tools

オブジェクト単位での操作を集約しています。原点操作やファイル変換といったものはここに含まれます。

 Triangulate四角形で構成される面を三角に変換します
 Conform Normals選択されたオブジェクトの法線を同じ方向になるように一致させます
 Lightmap UVsUV2にライトマップを生成します
 ExportProBuilderで作成されたオブジェクトをfbxなどのメッシュデータとして出力します
 ProBuilderizefbxなどのメッシュデータを、ProBuilderで編集できるように変換します
 Center Pivotピボットをオブジェクトの中心に移動させます
 Mirror Objectsオブジェクトを反転させます
 Merge Objectsオブジェクト同士を結合します
 Flip Normals全ての面の法線を反転させます
 Freeze Transform位置や回転はそのままに、トランスフォームのposition・rotation・scaleをゼロにします
 Subdivide Objectオブジェクトのすべての面を細分化します
Set Triggerトリガー用のコライダーに変換します
Set Collider物理判定用のコライダーに変換します

Export

ProBuilderで作成したオブジェクトは、選択した状態でExportをクリックすると、fbxやobjファイルとしてエクスポートすることができます。

Center Pivot

オブジェクト選択 > Center Pivotで、オブジェクトの原点をオブジェクト中央に移動させます。

Subdivide Object

オブジェクト選択 > Subdivide Objectで、オブジェクト全体を細分化します。

④Element Tools

頂点や面を追加したり削除する機能は、ここに集約されています。

 Connect Vertices頂点と頂点の間に新しい辺を作成します
 Split Vertices一つの頂点を複数の頂点に分割にします
 Collapse Vertices選択している頂点を一つにまとめます
 Weld Vertices近すぎる頂点同士を一つにまとめます
 Bevel辺を面取りします
 Connect Edges二つ以上の辺を選んだ状態で、その真ん中に辺を挿入します
 Extrude Edges辺から新しい辺を押し出します
 Bridge Edges辺と辺を繋いで、新しい面を作成します
 Insert Edge Loopループエッジを挿入します
 Fill Hole穴となっている部分に面を作成します
 Subdivide Edges辺の中央に頂点を追加します
 Set Pivot頂点、辺、面に原点を移動させます
 Triangulate Faces選択している面を三角に分割します
 Detach Faces面をオブジェクトから切り離します
 Delete Faces選択している面を削除します

Connect Vertices

二つ以上の点や辺を選択して、Connect Verticesをクリックすると新しい辺を作成できます。

Split Vertices

頂点を選択してSplit Verticesをクリックすると、その頂点が分割されます。

Bevel

辺を選択してBevelをクリックすると、辺を面取りします。いわゆるC面を作ることができます。

Fill Hole

穴を面で埋めます。

Extrude Edges

面を選択してExtrude Edgesをクリックすると、面を押し出すことができます。

ProBuilderのショートカットキー

ProBuilderには様々なショートカットが用意されています。ショートカットキーの一覧はこちらです。

まとめ

ProBuilderを使えば、このようにUnityだけでモデリングすることができます。ただし、BlenderやMayaといったモデリング専用ソフトに比べると、いろいろなところで使いにくさがあります。

シンプルな形状であればProBuilderでも対応できますが、より複雑なモデルを制作する場合はBlenderなどを使った方がいいです。

このサイトでは、Blenderの記事も多数掲載していますので、ぜひ参考にしてみてください。

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